网站推广-“换肤游戏”猖獗。 电子游戏的玩法是否有必要受版权保
栏目:股票平台 发布时间:2024-05-20
电子游戏的蓬勃发展,其背后的巨大经济利润,引发了许多游戏抄袭的情况,在诉讼层面,如上文提到的暴雪娱乐有限公司诉上海游易网络科技有限公司著作权侵权

电子游戏的蓬勃发展及其背后的巨大经济利润,引发了多起游戏抄袭案件。 在诉讼层面,如上述暴雪娱乐有限公司诉上海友谊网络技术有限公司著作权侵权案[1]等等。 还有北京乐东卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司之间的计算机软件著作权权属纠纷[2],以及大宇信息有限公司侵犯注册商标专用权纠纷等。诉上海盛大网络发展有限公司[3] ]等,我们发现上述案件中原告的起诉书或陈词中无一例外地提到了“游戏规则”或“游戏玩法”的概念,但最终,无论法院判决哪一方胜诉,本案中,判决不予认可。 “游戏玩法”或“游戏规则”在版权法中具有原创性。 这也是因为《著作权法》并没有将游戏列为单独的保护对象,而通常意义上的电子游戏规则并没有区分,当然被归类为“规则和创意”,因而不具备独创性。 性别。

我国没有所谓的《中华人民共和国知识产权法》。 一部热门电视剧犯了一个愚蠢的错误。

这种做法使得对电子游戏核心规则的保护更加不足,导致一种游戏流行后,市场上立即出现与流行游戏类似的山寨游戏的现象。 这些山寨游戏要么是名字,与热门游戏几乎没有区别。 要么冠以正版续作的称号,要么干脆将热门游戏的介绍文字、图片、视频等进行改动,作为自己的介绍。 目的就是为了欺骗大众游戏。 玩家,让这些玩家在他们制作的游戏中进行消费,从而赚取利润[4]。 这样的改动实际上规避了著作权法对图片、音乐等的保护,采取了“换汤不换药”的方式。 通过简单地更换人物、音乐,甚至是色彩修改,以及改变人物的名字,从上述文章提到的几起案件中法院的观点来看网站推广系统,它实际上是一个全新的游戏。 韩国蓝洞公司开发的游戏《'S》于2017年推出,中文翻译为《绝地求生:大逃杀》。 自2017年3月上线以来,截至同年9月,实时在线用户数突破130万。 它击败了Dota 2,成为游戏平台Steam历史上同时在线人数最多的游戏。 全球销量突破1000万张。 [5]如此惊人的收入来自其独创的《PUBG》规则,将100名玩家同时放入荒岛。 玩家从荒岛上的建筑中收集武器和物资,经过激烈的对抗,生存到最后。 一名玩家获胜,然后游戏屏幕上出现了“今晚吃鸡,好运”的字样。 因此,这款游戏被玩家称为“吃鸡”游戏。 在《绝地求生:大逃杀》游戏火爆的同时,国内各大游戏开发商几乎同时推出了打着“吃鸡”游戏旗号的山寨游戏作品,比如腾讯的《荒岛特训》、《绝地求生》等大量类似游戏随着《光荣使命》和网易的《荒野求生》大量涌入市场,通过上述简单的人物模型更换和剧情的简单修改而大张旗鼓地推广。

从市场角度来看,原创游戏开发商在投入大量人力、物力后,将全新的玩法、游戏规则制作成游戏作品推向市场。 山寨游戏的开发商甚至可以通过简单的替换就获得目前国内法律体系认可的具有“完全知识产权”的游戏作品。 这种现象也违反了经济规律,需要加以规范。 换句话说,如果这个领域不受到监管,开发独立的优秀游戏的公司将无法获得应有的回报。 再过几年,我国的游戏公司就只会做“换皮游戏”了。

一、电子游戏作品作为作品集进行特殊保护的必要性

电子游戏作品是一种以电子媒体形式呈现的多媒体产品。 游戏作品本身的固定内容以及游戏过程中呈现的内容(部分或全部)可以分为计算机程序、文本、美术、音乐和电影等多种类别。 在保护游戏作品方面,著作权法是在现有作品的框架内提供保护,还是著作权法创造一个新的作品类别来提供一套完整的保护?

《魔兽世界》被誉为世界上最成功的网络游戏。 其音乐、剧情、场景等都成为玩家心目中的经典。

在立法者做出明确规定之前,根据现有的大多数学术观点,我们很自然地得出结论,游戏作品应该根据实际需要被视为各种独立作品。 游戏引擎(计算机程序)和游戏资源库中的各种素材在游戏软件中独立存在,界限明确。 游戏作品不再被视为单独的文学、艺术、音乐或电影作品,仅仅因为它们形成在单个光盘或文件目录上,这显然是不合逻辑的。 如果游戏素材是由第三方授权游戏开发商使用的,原因就更明显了。

在立法方面,确实有观点认为中国游戏作品作为一个整体应该直接确认其在著作权法中的客体地位。 原因在于其与电影作品相似、游戏作品的整体身份已经具备社会认可等等。 从立法和技术角度来看,游戏作品应属于著作权法中的一个特殊范畴。 过去,版权法在处理电影作品时也采取了类似的策略。 电影作品实际上集合了文字、音乐、摄影、美术等多种类型的作品。 但版权法将其视为一个整体。 对待新类型的作品并提供特殊的权利归属规则。 然而,当游戏作品涉及的各种内容都有对应的作品类别时,继续创建新的单一类别就没有多大意义了。 除了正式宣布游戏作品获得版权保护外,这并不能从本质上帮助解决游戏行业的实际问题。

目前,我国审理此类案件时一般援引《反不正当竞争法》,该法存在一定的弊端。 尽管赔偿数额不能提高,但从法律角度来看,援引该法并不承认电子游戏是著作权法认可的作品,而只是对侵权者扰乱市场秩序的行为进行惩罚。 也就是说,如果一款换皮游戏声称在被起诉的过程中投入了大量的人力物力,并且不存在不正当竞争的情况,那么我国的法律又该如何规制呢?

游戏本身充满多样性,存在很多内部差异。 一些视频游戏的游戏图形的一些主要部分是程序代码,这与纯计算机程序有很大不同。 与其他游戏相比,一些视频游戏强调视觉效果。 在这种情况下,情况可能恰恰相反。 游戏资源库贯穿整个游戏。 文件占比非常大,游戏包含大量角色和丰富的故事情节,画面渲染效果非常接近视听作品。 将游戏作品作为集体作品类型显然无法体现这种巨大的差异,在实践中也不具有可操作性。 过去,当计算机多媒体作品汇集了多种形式的传统作品时,很多人也研究了作品的分类。 人们发现,多媒体作品本来就丰富多彩,很难使用统一的标签。 几十年后,将计算机多媒体作为一种特殊流派来讨论的想法被消除了。

因此,仅仅将视频游戏作为一个品类通过版权法进行保护实际上是不够的。 上述将电子游戏作为单独类别保护并没有起到相应作用的问题,实际上是因为没有抓住电子游戏的核心要素。 因此,实际上只有电子游戏被规定为一个单独的类别。 保护在实践中实际上无法操作,导致市场不正当竞争现象未能得到有效抑制。

基于上一章的分析,我们应该抓住电子游戏的核心要素,即规则要素,同时确保著作权法规定电子游戏作为单独的作品集合和类别进行保护青岛网络推广公司,这样实践可操作。

二、著作权法保护核心规则的必要性

通过本文第一章的分析,我们了解了游戏核心规则的“核心”。 那么为什么电子游戏需要通过版权来保护其“核心规则”呢? 从电子游戏的抽象特征来看,主要有以下几个原因:

首先,视频游戏是互动的。 电子游戏经过多年的发展,其存在形式已经不再是电子游戏刚传入中国时的形式了。 视频游戏之所以高度发展并区别于其他娱乐形式的最关键因素是其交互性。 传统艺术娱乐包括绘画、雕塑、舞蹈、戏剧、电影等,只注重创作者的艺术表达。 作为听者或观众接受者,你只能理解和感受这种表达,但在这个过程中不能对其进行修改或改变,法律也要求保护这些艺术作品的完整性。 可以说,现代电子游戏在这方面与这些传统的艺术和娱乐形式有很大不同。 电子游戏对玩家的吸引力,或者说玩家选择游戏而不是电影、音乐等其他产品的最根本的内在动机,就在于游戏是一个互动的体验过程。 通过电子游戏操作终端上的不同操作,玩家最终可以得到不同的剧情、不同的反馈、不同的画面显示等。这种交互性的出现,其实就是游戏核心规则的体现:玩家如何操作,电子游戏通过程序的计算产生不同的交互体验,这是传统版权法无法保护的方面。

二是电子竞技比赛开放。 随着信息技术的不断发展和计算机程序的完善,电子游戏已不再是幼年时单一选择的不同触发那么简单。 所谓“如单一选择般的不同触发”,是指最原始的电子游戏对玩家的限制很大,其“开放性”只允许玩家在一个非常狭窄的范围内进行操作。 例如,最早的电子游戏“两人网球”[6],是历史上第一个电子游戏,是由 于1958年开发的。这款游戏采用转换电路和示波器,利用光点作为网球球和一条线来代表它。 参与游戏的双方控制“网”,使“网球”在屏幕上来回移动。 这种原始的电子游戏实际上只有玩家左右两个控制,玩家的自由发挥空间极小,所以没有必要保护这种游戏的规则,因为它完全是通过电路和电路的特性来实现的。示波器的显示。 作为一种游戏体验,组合产生的简单交互并没有达到版权所要求的保护门槛,即原创性比较低。 如今的游戏行业不再像近 60 年前那样单一。 它由高度开发的软件程序支持。 现代游戏越来越开放,玩家自由决策的空间也越来越大。 例如网络营销是什么,(中文译名:)[7],这款游戏创造了独特的“沙盒游戏”规则:游戏的画面完全由3D方块组成,游戏中只设置了采矿、砍伐树木、僵尸等东西。 等规则,还构建了木头制作工具、铁矿石炼铁等世界规则,打造出独特的沙盒世界。 玩家可以在游戏建立的框架内发挥无限的创造力小米网络营销策划方案,衍生出无数的规则。 从技术层面来说,通过计算机软件来编写这样的游戏软件是比较容易的,但是这样原创的规则或者玩法,这种原创的开放性,需要游戏开发商大量的人力物力投入,也使他们成为一个艰难的过程。商业工作。 他的作品很有原创性。 然而,这种原创性与开放规则是相悖的。 正是因为这样的开放性规则,才无法通过保护音乐、电影、戏剧等来固化它们的存在形式,从版权的角度界定它们的完整性,从而对其进行保护。 。

《我的世界》以其独特的开放式玩法深受全球玩家喜爱。 如此好的作品如何保护?

第三,游戏开发过程的复杂性。 游戏的开发过程主要分为以下几个阶段:前期制作阶段、制作阶段和后期制作阶段[8]。 在游戏前期开发阶段网络营销与直播电商,游戏设计师首先要构思游戏将采用什么交互模式以及游戏规则将如何构建。 编写游戏的剧情、世界观、剧情对话等。在制作阶段,游戏引擎主要是根据之前构思的玩法,制作并填写所需的游戏模型、画面贴图、过场动画、特效等或规则。 后期制作阶段主要完成游戏Bug的修复以及针对游戏运行的硬件平台的软件层面的优化。 可见北京网络推广公司,除了基于软件层面和画面层面的开发之外,其实当今游戏市场中体现游戏竞争力的游戏开发最基本、最核心的环节其实就是核心规则制定和游戏框架在游戏前期制作阶段。 的勃起。 当一款游戏的核心规则被抄袭、抄袭时,实施抄袭行为的游戏开发商只需简单改变画面纹理、简单修改剧情、更换人物模型,就可以实现与被抄袭游戏相同的游戏。 影响。 更重要的是,它可能会因为在某些方面的领先而完全抢占其抄袭游戏的市场份额。

从游戏的抽象特征分析,我们认为对游戏核心规则的版权保护是十分必要的。 那么,近年来的司法实践是否也反映出上述著作权法未能保护游戏规则所带来的弊端呢? 或者有没有实际案例可以支持上述讨论? 下面我们就以“上海朗视信息技术有限公司与上海撞友信息技术有限公司、杭州专善网络技术有限公司著作权权属纠纷案”为例。 [9]为例。 主要目的是分析上述分析的弊端是否在实践中得到体现。

本案一审民事判决书:上海撞友信息技术有限公司诉上海朗视信息技术有限公司、杭州专善网络技术有限公司著作权权属及侵权纠纷案[10],除了被告在诉讼中提出的问题是否要求原告享有起诉权之外,主要争议在于原告代表的韩国公司开发的《奇迹MU》是否构成作品,以及被告开发的《暗夜奇迹》游戏与《奇迹MU》高度相似的行为是否构成侵权。 版权。

通过对一审民事判决的分析可以看出,法院从一开始就将《奇迹MU》著作权的认定方向定为从文学作品、艺术作品入手。 从这个角度来看,法院得出结论:第一,《奇迹MU》中的游戏剧情和游戏职业的文字描述不具有很强的原创性,不能作为书面作品受到保护。 其次,《奇迹MU》中的美术作品,比如雪地摩托场景、蓝纹石码头场景、黑巫师、传说中的法杖等都比较原创,而稻草车场景、玛雅石块等都比较原创。原创性不高,但《暗夜奇迹》对应的画面与其十分相似,细节上的细微差别不足以形成不同的造型,也不足以给大众带来不同的美感[11]。 最终认定两款游戏的上述美术作品构图基本相似。 但仅凭两款游戏画面上的某些相似之处并不足以断定两款游戏是实质上相似的作品。 游戏作为一种独特的存在方式,其特征不能简单地概括为游戏图形和游戏文本的简单堆积。 但实践中,法院出于无奈才采取这样的认定方式。 在现有的法律体系中,视频游戏并未作为单独类型的版权作品受到保护。 不过,从这个案例来看,《奇迹》《MU》是一款PC客户端游戏。 作为一款游戏,它已经相当成熟,并且在市场上取得了成功。 [12]《暗夜奇迹》是上海浪狮开发的一款3D即时角色扮演网页游戏。 由1377页游平台独家代理,由9377游戏平台、XY游戏、5399页游共同运营。 它于 2014 年发布[13]。 可以看出,前者是PC客户端游戏,后者是网页游戏。 两者基于不同的软件开发方案。 不过后者实际上是后来推出的。 此外,该游戏还打着“奇迹”的旗号进行推广。 打着“MU网页版”的旗号,可以说,从实用角度来看,《暗夜奇迹》是一款完全模仿《奇迹MU》的“山寨”游戏。 但从判决结果中我们可以看到,原被告,包括法院的最终判决,并没有采取保护计算机软件著作权的方式来规制这种“山寨”行为。 造成这种现象的原因前面已经分析过了。 游戏开发引擎的差异不能作为区分游戏是否独立开发的标准。

事实上,实践中这样的案例还有很多,如大宇信息有限公司诉上海盛大网络发展有限公司侵犯注册商标权案[14]、北京乐动卓越科技有限公司、有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷案件[15]等。 我们看到实践中迫切需要保护游戏的核心规则。 游戏市场的“抄袭”、“山寨”现象正在给蓬勃发展的游戏产业带来严重破坏,其健康发展迫切需要相应法律法规的修订。 补充。

笔者将在后续为大家介绍英美法系国家如何保护电子游戏的核心玩法。 如果您有兴趣,欢迎私信交流!

[1]暴雪娱乐有限公司等诉上海友谊网络技术有限公司著作权侵权纠纷案,(2014)沪第1中民吾(知)初字23号

[2]北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司计算机软件著作权权属纠纷案,(2014)京(知)民初字第1号

[3]大宇信息有限公司诉上海盛大网络发展有限公司侵犯注册商标权纠纷案,(2007)沪第1中民吾(知)终字23号

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